Efektivitas Intervensi Health-Gamification Terhadap Peningkatan Pengetahuan Pencegahan HIV/AIDS Pada Mahasiswa STIKES X Di Banjarmasin - Rima Diaty; Muhammad Fikri Rayendra; Rifqiannor (Health Research Journal of Indonesia, 2026)
Pendahuluan: Infeksi Virus Immunodeficiency Virus (HIV) terus menjadi persoalan kesehatan publik yang serius dengan adanya jumlah kasus yang signifikan di kalangan anak remaja di Indonesia. Situasi ini meggambarkan bahwa dibutuhkan upaya pencegahan yang menyeluruh melalui metode pendidikan yang lebih kreatif dan interaktif sesuai dengan karakteristik pada generasi muda yaitu salah satu diantaranya adalah melalui pendekatan health-gamification. Strategi ini mengombinasikan elemen permainan kusi digital dalam upaya meningkatkan proses motivasi belajar, partisipasi aktif serta daya ingat pada responden. Tujuan: Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menilai sejauh mana efektivitas intervensi helath-gamification dalam memberikan kualitas pemahaman pengetahuan mahasiswa STIKES X di Banjarmasin dalam pencegahan HIV/AIDS. Metode: Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experimental melalui pendekatan pre-test dan post-test terhadap satu kelompok. Hasil: Berdasarkan data penelitian sebelum dilakukan intervensi yaitu sebagian besar responden (43,8%) berada pada tingkat pengetahuan yang cukup dan setelah intervensi mayoritas responden (75%) menunjukkan peningkatan pengetahuan ke tingkat yang baik yaitu sebesar 31,2%. Kesimpulan: Penelitian ini disimpulkan bahwa terbukti efektif dengan analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank dengan nilai p<0,05 yang artinya metode health-gamication terbukti meningkatkan pengetahuan mahasiswa STIKES X di Banjarmasin mengenai pencegahan HIV/AIDS.