Vollständiger Abstract
Worum geht es in dieser Arbeit?
Junior high school students' mathematical concept understanding of Systems of Linear Equations in Two Variables (SPLDV) remains relatively low, partly due to the limited use of interactive learning media. This study aimed to develop a Genially-assisted digital snakes-and-ladders learning medium called Snake Math Go and to determine its validity, practicality, and the improvement in students' mathematical concept understanding after using the medium. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The subjects consisted of one material expert, one media expert, one teacher, and 24 eighth-grade students of SMP Benteng Gading. Data were collected through expert validation questionnaires, user response questionnaires, and mathematical concept understanding tests administered as pretest and posttest. The results showed that the developed medium obtained validation percentages of 83% from the material expert and 86% from the media expert, indicating a highly valid category. Teacher and student responses each reached 88%, indicating a highly practical category. The test results showed an increase in the students' mean score from 25.74 on the pretest to 69.20 on the posttest, with an N-Gain score of 0.58, which was categorized as moderate. Thus, the use of Snake Math Go was associated with an improvement in students' mathematical concept understanding of SPLDV, although the improvement did not reach the high category. The medium can serve as an alternative interactive mathematics learning medium, while its findings should be interpreted within the limitation of the study design, which did not include a comparison group. ABSTRAK Pemahaman matematis siswa SMP pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) masih tergolong rendah, salah satunya dipengaruhi oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa permainan ular tangga digital berbantuan Genially bernama Snake Math Go serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan peningkatan pemahaman matematis siswa setelah menggunakan media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu guru, dan 24 siswa kelas VIII SMP Benteng Gading. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons pengguna, serta tes pemahaman matematis berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase validasi sebesar 83% dari ahli materi dan 86% dari ahli media, sehingga termasuk kategori sangat valid. Respons guru dan siswa masing-masing memperoleh persentase sebesar 88% dan termasuk kategori sangat praktis. Hasil tes menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 25,74 pada pretest menjadi 69,20 pada posttest, dengan nilai N-Gain sebesar 0,58 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian, penggunaan Snake Math Go menunjukkan adanya peningkatan pemahaman matematis siswa pada materi SPLDV, meskipun peningkatannya belum mencapai kategori tinggi. Media ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran matematika interaktif, dengan mempertimbangkan keterbatasan desain penelitian yang tidak menggunakan kelompok pembanding.
Bibliografischer Nachweis
Publikationsdaten
- Autor:innen
- Gilang Darmawan, Hepsi Nindiasari, Ade Nandang Mustafa
- Quelle
- EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
- Publikation
- 2026-01-01
- Band / Ausgabe
- Nicht angegeben
- Seiten
- Nicht angegeben
- ISSN / ISBN
- 2797-0140, 2797-0590
- Zitationen
- 0 laut Crossref
- Referenzen
- 0 hinterlegt
Zitieren
Zitierfähiger Nachweis
Gilang Darmawan, Hepsi Nindiasari, Ade Nandang Mustafa (2026). PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL BERBANTUAN GENIALLY TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SMP. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14383
Kontext
Themen, Förderung und Nutzung
Lizenzhinweise: Lizenz 1